FEZまとめ

ソーサラー新スキル実装バージョン付近の独断と偏見によるFEZバランスのまとめ。
ファンタジーアース ゼロ(FEZ) | SQUARE ENIX


ちなみに中の人は長くやっているというだけで別に上手くも下手でもない極普通の一般レベルのプレイヤーです。
以下いつもの興味ない人はごめんなさい日記。

魔道具によるソーサラー新スキル群

ということで2010/03/08に皆が望んだ、かどうかはさて置き新スキルが実装された。歴史は繰り返すので、当然のごとく当面はバランスが揺れ動く事になる。なので気になる人は、今更過ぎるバランス崩壊の愚痴と共に当面はスルーした方がよろしいと思います。これまでも、そしてこれからも、新要素の追加は絶対に従来のバランス崩壊を招きます。
ともあれ以下各スキル雑感。

  • メテオインパク
    • スキル特性は高消費で長距離・中火力・中範囲という所。
    • 微妙。恐らく新スキル3種の中で最も使えない。上記特徴はともかくとして、「発生が遅すぎる」のと「火力範囲が独特」という二つの理由のせいで致命的に当たらない。どちらか片方なだけならまだ良かったのに。
    • 発生が遅いと言う点は、スキル使用時点から最初の当たり判定が出るまでの間に、二回はステップできる位の時間がある。つまり動いてる相手の先読みをするのはいいとして、二回先のステップ地点を予測して当てる必要がある。事実上「狙って」当てるのは無理。
    • ●○●○●「メテオ●当たり判定、○無判定」こんな感じ。それでもまだ各範囲が広ければ強スキルになりえた。ところが目標地点プラス左右に一発づつな計3発の独特の当たり判定は想像以上に使いにくい。中心の落下範囲と左右落下範囲の間がすごい広いので、敵集団のど真ん中に撃ってもその隙間の無判定によく泣かされる。
    • ということで「もし」修正するなら、もうちょっと各隕石落下位置の間隔を狭くする方向がいいと思います。
  • グラビティフィールド
    • これまでに無かった小ダメージ+鈍足付与の設置型スキル。
    • 強い。最も有用なのは前線形成能力。それまでの地形や建設によって作られてきた「前線」を、スキルで形成しようという試みは理解できる。設置すると誰もが避けて通る。今は実装直後なので多過ぎるけど、まぁ落ち着けば「普通の強スキル」という辺りに落ち着くと思う。それでも、例えばカレスやレインやバッシュと並ぶ、真っ先に語られる主要な必須スキルとして。
    • ということで03/15に下方修正予定。消費上昇・ダメージ低下・仰け反り無し、の修正は概ね受け入れられる範囲だと思う。仰け反りだけは何としても修正するべき。他に高低差無視はちょっとどうかと思うけど。
  • レディアントシールド
    • 自身付与スキル。周囲に小ダメージ+Dotダメージ。
    • 趣味スキル。とはいうものの、誰がどう見てもパニスカ対策なので存在価値はある。恐らくラグ等が無ければほぼパニを無効化できる。正直現状ではソーサラーは短スカ対策がどうしようもないので、中魔法メインでやるなら全大魔法の中でもこれが選択肢に入る。
    • しかしながらこのスキルの存在が、逆説的に今の短スカ無双を肯定してしまっているので、結果的に現状が固定化される可能性がある。その意味でむしろソーサラーにとって泣く点かもしれない。


という事で、03/15予定のグラビ修正を前提に考えれば最終系としてもまぁこんなもんじゃないでしょうか。メテオがちょっと弱すぎる気もするので、隙間の範囲調整かPw消費調整のどっちかは欲しい。
考えなければいけないのは、ソーサラー新スキルはこれまでの大剣や銃と違って、既存3種プラス新規3種の内から1種選択の事実上の6択なので完全に独自性の無いスキルがあるのは好ましくないという点。今のジャッジに対するメテオが完全に下位互換になってしまうのはまずいと思います。

最近のFEZ内バランス

さて置き、これだけじゃ寂しいので現状のFEZバランスについて少し。
最近のヲリゲーヲリゲーと呼ばれている最大の原因はなんだろうか? な話。


実際今のウォーリアーがそこまで優遇されて強いかというと、そうではないと個人的には思う*1
アタックレインフォースを除けば。
今になって多くの人が言う「アタレは修正すべき」という言葉。しかしそれよりもむしろ最大の原因はスキル取得選択時の「アタレとクランブルの二択」が崩壊した点にある。
実装当初から両手も大剣も、クランブルかアタックレインフォースのどちらを取るか、という二択だった。そして概ねそのバランスは維持されてきた。生存か火力かどちらを取るか、という意味で。
しかし、そうではなくなってしまった。それは凍結時間低下とバッシュ弱体化によって間接的に起こった。
凍結時間の低下はバッシュ食らう頻度を減らしたし、バッシュ弱体化は食らった時の生存率を大幅に上げた。こうして主にダメージインフレ調整という視点で行われた修正は確かに一部では機能したものの、そんな調整は結果的に、多くのウォーリアー達に「クランブル取るよりアタレした方がいい」と思わせてしまった。そしてその選択は効率という点において正しかった。
結局今の状況は、バッシュ等による危険性が下がったので、自衛手段を切り捨ててアタレを取る合理性が生まれた事が最大の要因であると思う。


つまり今の状況で見るべきなのは、事実上の(片手以外の)クランブルの死にスキル化である。だから誰もが当然の判断としてアタックレインフォースを選択する。
本当にウォーリアーに関してバランスが崩壊したのは、クランブルとアタレの二択、という選択肢なんです。
クランブルを取る理由が無くなった事こそ考えるべきなんです。

*1:これまでに明らかに強キャラ設定だったと思うのは、最初期のドラテヲリと最強カレス時代とジャベヘル安定時代のサラと今の短スカ