『大帝国』クリアした

とりあえず3週したところで終了。あとはパッチ待ち。
うーん、まぁ、なんというか、色々批判したくなる人の気持ちも解らなくはないというか。個人的にはそれなりに良く出来てると思いますけども、色々賛否両論になってしまう最大の戦犯はおそらく「時間制限撤廃」だと思うんです。


とりあえずネタバレ回避の続きを読む。






とりあえず真・レーティア・帝エンドだけやった感想。
某所ではソフトハウスキャラの迷作『DAISOUNAN』と並べて、この作品を『DAITEIKOKU』と呼ぶ人が居て上手いこと言ってるなぁと。両方プレイした人にとってはものすごい解りやすいです。どちらもデザイン的に完全に失敗作と言うわけではなくて、「やりたかったことは解るが、どうしてこうなったのかは解らない」感。
ちなみに『DAISOUNAN』の方はよくある無人島脱出ゲームに何故かCivⅣ的なマップ開発要素を詰め込んで見事に爆発してしまった悲しい作品でした。で、この『大帝国』といえば……「ライト向けを狙ったのかハード向けを狙ったのか良く解らなくなってしまった」辺りでしょうか。


最初にも書きましたけど、やっぱりその要因は「時間制限撤廃」を消化しきれなかった点にあると思います。
それを念頭に考えると、よく言われる「キャラク*1廃止」になったことや、周回ボーナスがやっすいこと、味方ユニットの成長の余地が全然ないこと、敵がターン経過のみでは成長しない点等々、理解できる。

  • 時間が無制限にあればキャラクリが一度に全て達成できてしまう。
    • →ならそれを実装する意味がなくね?*2
  • 時間制限ナシを謳っている以上、「早解き」意味を持たせられない。
    • →早解きしないなら、そもそも序盤から使える周回ボーナスユニットも必要がない。
  • 時間が無制限にあれば味方を延々と強化できる。
    • →ならそれを防ぐ為に始めから成長の余地をなくそう。
  • 時間を無制限にした場合、敵も時間経過で成長するとクリアできなくなってしまう。
    • →ならば敵も固定にしよう。

こんな風にして『時間制限撤廃』が足を引っ張っているんじゃないかと。
実際これまでのアリスソフトの「大シリーズ」でも常にプレイヤーは時間制限に追われてきたわけで、それを何とかしようという気持ちは当然理解できるんだけど、でもだからといってそんな『欠点』を克服しようとして、これまで評価されてきたはずの部分がごっそり消えちゃっているんですよね。
それ以外の部分、「遠・中・近」の戦闘距離システムとか、敵大国間同士の争いとシナリオ分岐とか、結構きちんと正当進化しているとも思うんですよね。

だからやっぱり肯定的な意見な人、まぁどちらかといえば僕もそうなんですけど、「面白いけどこれは『大シリーズ』じゃないよね」という感想にしかならない。あるいは「もしこれが完全新作の一作目だったら」という月並みな感想がどうしても出てきてしまいます。

*1:キャラクター毎のイベント消化完了フラグ。これを達成すると周回プレイ時にそのキャラにボーナスが付いたりする。

*2:それ以外での解決法、つまり仲間を増やす際の「排他条件」があるんだけど、それはそれで『大番長』であまり評判の良くなかった方法でもあるわけで