よくある「初動でコケたMMORPG」の一つでしかなかった

正式サービス開始からおよそ一年後のFF14の末路のお話。懐かしのFF11廃人なカズヤさんコピペ思い出しました*1。別に「引継ぎに関して俺も動」く必要なかったよね。


「ファイナルファンタジー14」ゲーム内容を大幅修正 ― スポニチ Sponichi Annex 社会
痛いニュース(ノ∀`) : スクエニ和田社長「FF14不評でFFブランド傷ついた。実質的に作り直すくらいの改修する」 - ライブドアブログ

FF14は米マイクロソフト「ウィンドウズ」対応版で、インターネットを通じて他のプレーヤーと遊べるオンラインゲーム。和田社長は「FFのブランドが非常に傷ついた」と指摘。「実質的に作り直すくらいの改修作業を続け、本来出すべきだったFF14を復活させたい」と強調した。

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まさかあの悪名高き『RagnarokOnlineⅡ』と同じオチになるなんて。しかしユーザーの移行問題と合わせてネトゲでどこも二作目は鬼門だなぁ、と思ったらリネージュⅡなんかはかなり成功しているんですよね。一体なぜ差がついたのか。
まぁ僕はOBTで挫折したクチなので特に内容がどうとか言える立場ではないんですけども、しかしまぁ結局のところFF14は初動でコケたことがどうしようもなかったなぁと。


よくえろげーなんかで売り方が初動型過ぎるなんて言われたりしますけど、それはネトゲも同様で、特にMMORPGなんかではその傾向が顕著なわけです。つまり、最初のオープンベータテストとサービス開始までに何処まで人を集めて、そこから以降どれだけプレイヤー数を『維持』できるかどうかに掛かっている。
それ自体はMMORPGというシステムの避けようのない宿痾であります。本質的に時間投入量勝負になる以上、後からやってくる人は決定的なハンデを最初から背負うことになるから。故に極一部のタイトルを除く大抵のネトゲにおいてサービス開始初動の接続人数がピークであり、後は如何にしてその下降線を緩やかにできるか、という点が勝負になるわけです。


こうした視点において、FF14は決定的に失敗していたんですよね。重要なのはクエストが数百あるとか、レベルが上げにくいとか、バランスがどうとかそういう問題じゃないんです。そんなものは後からパッチワークで継ぎ足していけば良いんだから。ただなんとなく雰囲気(見た目や操作感)だけでも「面白そう」と思わせとけば勝ちだったんですよ。まぁそれが難しいんですけど。その意味で見た目と並んで、最も直感的で解りやすいUI面で致命的な欠陥を抱えていたFF14がこうなってしまったのも不思議ではないかなぁと。
後から「改善」して客を呼ぶことは、最初にそれなりのモノを作って客を呼ぶことよりも、ずっと難しいのだから。


『FFのブランドが非常に傷ついた』という点において本当に失敗したのは、「FFならば」彼らが良いもの作れば(実際にそれが出来ているかは別問題として)客は帰ってきてくれる、と勘違いした点にあるんじゃないかと思うわけです。彼らは自分自身の手で『FFのブランド』が特別な存在ではないことを証明してしまった。幾らあとから修正しても最早プレイヤーは戻ってこない。そんな極ありふれて無数に存在する、初動でコケたMMORPGの一つでしかなかったことを。
その意味で、こうして正式サービス開始から丸一年経った現在、さっさと見切りをつけようとしているのはそこまで間違っていないかなぁと。次こそはがんばってください。