『ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王』攻略日記 5章

どうにか飽きる前に駆け抜けることができました。

ハード・クラシック
全員生存
フリーマップ・ダンジョンでの経験値稼ぎ無し
成長吟味なし
その他バランスブレイカーな稼ぎ無し

クリア時間は40時間位。最終レベルは主役二人がLv15前後、レギュラー残りは最終クラスで5〜10辺り。クラスチェンジは出来るようになってからすぐ。上記縛りでも、無限召喚で結構経験値稼げてしまっているのでレベル上げ足りなくて辛いという状況はほぼありませんでした。

  • 『ベルクト戦』
    • 本人の性根が表れているのか、ご丁寧に「左サイド魔法敵」「右サイド物理敵」と綺麗に分けてくれているのでそのまま素直に対応できる。ただ中央アーマー三体はめんどくさいので魔法キャラで接敵次ターン掃除できるようにしたい。
    • リネアドロー→ベルクト攻撃というランダムトラップがあるものの、追撃食らわない速さなら結構生きてる(前回貼った紙装甲デューテちゃんでも生きてた)。
  • 『ドーマの祭壇』
    • シナリオラストバトル。自発的に動くのはボウナイト二匹だけなので順番に倒していくだけ(一応ボス本人も範囲反応)。以下注意点。
    • 同一ターンの「メガクエイク→魔女ワープ」の卑劣コンボ。といってもこれはこのゲーム序盤から付き合い続けてきたインチキでもあるので、いつも通りなるべく陣形の最外周に遅く(召喚魔女の速さ8)でRESの低いキャラを置かないように気を付ける位。
    • ジュダ対策。4の倍数でアホになる人再登場。上から押し寄せてくる召喚モブ+本人の距離無視確定反撃(育ったボウナイトでギリギリ)が厄介なので、ここと下記のドーマ囲い用に魔戦士に魔封じの盾を予め用意してそいつで地道に回数を稼ぐのが安定っぽい。その後はエースで。

    • ドーマ対策。範囲反応なので、最低でもその前に居る魔導士三人は潰しておきたい。その事前掃除は範囲外から「突撃→レスキュー」を繰り返せば簡単。その後どうにかして攻撃42を耐えれて、且つ追撃を受けない4キャラを用意する。ボスは間接攻撃しようとする思考があるので、上手く中途半端に距離を詰めると下記画像のように壁際で3キャラで済む。あと何気に射程5なので、長弓あればチクチクできたりする。このゲームやっぱ長弓ゲー。




(簡易)ユニット評価。

あくまでストーリー攻略を念頭に置いた場合の評価です。

  • 戦士→勇者
  • 神官→プリンセス
    • すごいつよい。
  • 傭兵→剣士→魔戦士
    • 公式チートは別としても、最終クラスチェンジまでは致命的に地味で最弱候補ながら、最後での恩恵が大きい。直接のステータスよりその利便性(移動性能・対魔性能)という意味で。このゲーム基本的には「弓→魔法→高防御→弓→」で相性が回っているので、それを高ステータスに依らずにある程度無視できる点で存在価値がある。あと上記最終マップでのジュダ対策の為にも育った魔戦士は攻略に事実上一人ほぼ必須。といっても初期村人から敢えて(ループ狙いは別として)魔戦士を増やす価値があるかというと微妙で、成長率の良い天然セーバーさん居れば十分。
  • ソシアルナイトパラディン→ゴールドナイト
    • このゲームで悲しみを背負わされたクラスその1。ステータスが平凡なのは愛があればともかく、ユニークパッシブがないのが辛い。その移動力も序盤は森に後半は毒沼に邪魔されて魔戦士やペガサスには踏破性能で負けてる。槍は強い武器が多いものの、それもペガサスに奪われてしまいがち。せめて再移動があれば。
  • ソルジャー→アーマー→バロン
    • FEの基本と言えば盾役で地雷ゲーなので両軍一人は欲しい。装備枠が(速さの落ちる)盾か武器かの二択なので、その意味でも開き直って盾を着けれるアーマーは戦略面でも何気に運用しやすい。でも二人居てもそこまで使い道はなく、バルボとルカで完結してしまう感じはある。
  • アーチャー→スナイパー→ボウナイト
    • このゲームの二大勢力の一翼。射程だけでなく移動力も合わさって最強に見える。実のところ火力と命中はかなり地味で、防御力のない後衛キラー専門なのでコレだけ居れば安泰というわけでもない。この弓の射程距離5がマップ構造や敵性能の前提基準になっているので、それを覆す長弓装備射程6はかなりチート感ある。
  • 魔道士→賢者
    • 悲しみを背負わされたクラスその2。一回クラスチェンジが少ないだけでなく、賢者の性能が致命的に地味すぎる。元々魔法は物理攻撃に比べて命中力に勝っているので、それをさらに伸ばしたとも言えるんだけどそこまで困らないし。もちろん魔法職というだけで最低限の役割はあるものの、他の(というか女性の)魔法職は大抵エンジェルなりリブロ―があるし、リカバーだけあっても……。
  • ペガサスナイトファルコンナイト
    • 飛行による通行不能地形突破も弓ゲーなこの世界(ついでにワープ使うハードルも低い)で特効食らう存在価値なんて……と思いきや何故か魔物特効が付いているのでそれだけで存在価値が生まれてしまっている感じ。三姉妹は支援補正もあり敵に魔物が多くて使いやすいけど、その逆なクレアさんは愛がないと辛そう。
  • シスター→聖女
    • 各種補助杖だけでなく聖女パッシブの範囲ターン回復『癒しの光』だけで居る意味があり、しかも重複するので居れば居るほど意味がある。もう魔法はコイツらだけでいいんじゃないかな感。
  • 魔道士→神官
    • 聖女ほどのチートパッシブはないものの、魔法クラスは基本的には各種補助杖・サンダー・エンジェルの有無、そしてステータスが役割を決めるのであんまり関係なかったりする。