『ファイアーエムブレム エンゲージ』ルナティック攻略日記 その1

初見ルナティック・クラシックモード
全生存・全回収
成長吟味なし(今作もほぼ固定成長っぽいので開発ありがとう)
DLCあり
ストーリー上の直接的ネタバレはしないものの、マップ攻略で意図せずするかもしれないでご注意を


最初はあまり期待していなかったものの、かなり面白いです。風花雪月のようにストーリーを期待しているとアレですけども、まぁむしろ覚醒ifを見れば割とコレがFEのレベルだったしね。CMでもあった某リリスさんのように雑に倒れるシーンを見ながら……あっ、これ懐かしのIS製ファイアーエムブレムだ! っていう気持ちになります。
どうにかして光栄のストーリーとISの戦闘を合わせた作品ならないものか。(光栄の戦闘とISのストーリーな完成品ができるやつ)


その分戦闘システムに力が入っているの明らかで、正直戦闘面では地味だった前作よりも個人的にかなり好みかなあ。基本的に各種指輪によるエンゲージがぶっ壊れなので、個人スキルはおまけで指輪の付け替えで戦術の幅が出る感じ。
特にこれまで長年続いてきた転職によるスキル集めからの脱却は大きな進歩で、大分プレイ感が変わっていて大変良いと思っています。正直スキル集めの為にやりたくもないジョブ経由するのってもう飽きたよねえ。
ただ初めてエンゲージシステム使った時には「えっ……、何それ強すぎやん」と思うし、初めてブレイク使った時には「えっ……、何それ強すぎやん」と思うし、初めてガード使った時「えっ……、何それ強すぎやん」と思うし、初めて連携使った時「えっ……、何それ強すぎやん」と思うものの、しばらく経つとそれらは敵がほぼノーリスクで使うようになって頭を抱えるんですけど。
この辺はブレイクや(自分もずっと文句言ってる)各種特攻がボスには通用しない理不尽さを感じるんですけども、ただコレを無くすと今度は敵のパラメーターを理不尽に強くしなくちゃいけなくなっちゃうんですよねえ。序盤から盗賊なんかが汎用最強装備持ってるのもそれはそれで寒いし(これは新紋章の謎ルナ)。


とあえず現状の11章までクリアしましたが、すっかり定番となった時戻しがあるしついでに遭遇戦あるらしいし、風花雪月レベルなら攻略日記する必要もないかなあと途中まで進めていたものの、割と面白難しい難易度だし遭遇戦は全然出ない覚醒仕様(本編よりも遭遇戦の方が難しく稼ぎにならない)らしいので、折角だし攻略日記やろうと思います。

自軍編成方針

  • リュー子
    • 男で始めようと思ったものの、声とFEHの個人的神絵師のアマガイタロー先生が描いてたのでリュー子でいきます。正直髪色は歯磨き粉だというのには同意するしかなかったんだけど、ロード画面のドット絵だとかなり映えるのはさすがだなぁと。
    • FEHでも歴代最強の回避キャラとして実装されたので、本編でもドーピングアイテムと錬成武器を全突っ込みし回避壁なエースユニットとして「戦術はリュー子」でルナクラでも基本ゴリ押ししていきます。

 

  • その他
    • ブレイクの仕様上各種武器バランスを揃えた方がいい。11章までやった感じ、マップがやや狭めなのとブレイクが恐くて前に出にくい=前線が渋滞するので、再移動スキルは全員あっていいレベルなんだけどSP稼ぎが大変過ぎ問題。
    • 壁役はブレイクされないアーマーが普通に最強なんだけど、いつも以上に魔法がどうしようもないので強化されたのか弱体化されたのかよく解らなくなってる。この辺も回避壁だと解消できるんだけど、敵はダメージ0や命中0%になるとこちらを無視する暗夜ルナ仕様の賢いAIなので悩ましい。
    • 今回は基本的に経験値とSP稼ぎがかなり渋いので、ぶっちゃけ一部の固定面子を除けば新しく仲間になったユニットを順次使いまわしていく方が楽そう。この辺もこれまでのFE作品には無かった傾向で、どんどん仲間が増えるものの下位互換ばっかりでほぼ使わなかったこれまでと違って、基本ほぼ自軍最高レベル(とそれなりのSP)で加入するので即実践投入できるんですよね。なので成長がヘタった奴を無理に使うよりも、素直に上位互換として入れ替えた方がスムーズな感じ。逆に言うと一旦落ちこぼれた奴を育て直すのはかなり大変。

 

攻略

そこそこ難しいと言っても新紋章やif暗夜のルナをやったプレイヤーならそこまで苦労はしないと思います。でもさすがに風花雪月よりは難しい。
戦略的にやれることの選択肢が少ない序盤が一番大変なのがいつものパターンなんですが、それで見ても覚醒白夜よりもやや簡単かなあ。これはマップ開始数ターンが一番難しいのがファイアーエムブレムあるあるながらも、今作はエンゲージが開幕から貯まっているのでゴリ押しできてそれを凌げるのが大きい。
以下、思い返しながら書いているのでミス等ありましたらごめんなさい。

 

  • 4章
    • 序盤の難所。こっから本作のテーマでもある指輪によるエンゲージで状況を打開する必要が出てくる。
    • こちらに逃げて来た王女をそのままセリカエンゲージで送り返す鬼畜の所業をすればどうにかなる。ブレイクされないアーマーな最強壁ルイがいるんだけど、この時点で既に魔法で即死が見えるので、弓をアーマーで抑えて魔法はペガサスで狩るといういつものやつで。

 

  • 5章
    • 宝箱回収の為に急がせるマップと思いきや、これ見よがしに手前に一本道通路があってシグルドエンゲージ技で一掃するマップ。そこさえ処理できれば後は順番に倒していくだけ。

 

  • 6章
    • みんな大嫌い暗闇マップ。ただ今って先が見えないまま迂闊に前でてもチェインガードがあるし、なんなら時戻しもあるので割とゴリ押せちゃうんですよねえ。

 

  • 7章
    • 待望の弓キャラ二体目。後述するものの弓が二体居ないとチキの外伝マップクリアするのが地獄になるので、せめてここが終わってから向かった方が時間の無駄にしなくていいと思います。しました。
    • この辺から「もしかして常にエンゲージしてる敵のボスって理不尽なのでは……?」と思い始める。

 

  • 8章
    • 前作のグロンダーズで乱戦したのを思い出すような位置に弓砲台があって、ルナティックだとそこを確保しようとすると逆に辛くなるパターン。壊せる壁が柔らかすぎるのが問題なんだよねえ。基本ペガサスが突出して来るので待って素直に弓で落とせば簡単。ここに限らず敵飛行がちゃんと機動性あって厄介なので、割と弓が重要。

 

  • 9章
    • 大人しく思惑通り上下二方面から攻めようとそれぞれ敵の武器属性を見てチーム分けを必死に考えるものの、結局増援やら後ろにまた別の武器の敵が控えてて「もうめんどくさいからエンゲージすればええやろ!」ってなるやつ。しかもちゃんと使った後にはエンゲージゲージ()回復ポイントまで設置されてるっていう。

 

  • 10章・11章
    • 実質連続マップ。前半の難所。
    • この10章で完全に「初見で対応方法が解らないエンゲージ技使い放題な敵ボスは実はクソなのでは???」とプレイヤーが気付く。ボスが移動しつつ射程10マスのエンゲージ技で即死する後衛に、仕様を理解するまで何度も時戻しガチャをするゲーム。
    • 11章はチキ外伝でもあった害悪フリーズから逃げるマップ。このゲーム気軽に禁足使いすぎなのでは。ただレストの射程が1~3と有情なので、これさえあれば割となんとかなる。このレスト全作品で一番頼りになるまである。無いとワープかレスキューでゴリ押しするしか無くなりそうなので是非買っておきましょう。そこさえ解っていれば、時間ギリギリまで粘って経験値稼ぎもできる。


 

  • 外伝「大器晩成」
    • シグルドで走らせセリカで魔女ワープすれば余裕で間に合うはず。

 

  • 外伝「秘密の行商人」
    • アンナさんかわいいよアンナさん。
    • シグルドで走らせセリカで魔女ワープすれば余裕で間に合うはず。

 

  • DLC神竜の章「祖たる神竜」
    • シグルドで走らせセリカで魔女ワープすれば余裕で間に合……わなくて地獄を見るマップ。
    • 何故か6章後に解放されるという最大の罠が仕掛けられているので注意。シルバーカードとチキ指輪に釣られて解放直後に行くと痛い目に遭います。序盤だと3マス射程に防御無視にフリーズ効果という盛り過ぎ飛竜への対抗手段がマジで少なくてどうしようもない。なので弓キャラと指輪が増えていく7章以降に行くのがお勧めです。それでも増援を捌くには壁役が足りないので隘路に籠る必要がある。もっと後ろにズラせば指輪も増えて増援湧きポイントで待って即殺できるんじゃないかな。
    • マップ中央下から延々と敵増援が沸くので、倒しきるかゴリ押しするかの二択。上記のように「シグルドで走らせセリカで魔女ワープすれば余裕で間に合うはず」とかやってるとクリアだけならともかく宝箱やシルバーカード回収がキツいので、増援倒しきるほうが正攻法っぽい。

    • 上記のように援軍トリガーの三叉路中央に入ってから急いで中央の部屋に駆け込むのがおそらく基本戦術ながら、全員逃げ込むには割とギリギリ。
    • 壁候補はセリカ付与武器を持たせた回避特化な主人公かラピスかユナカあたり。個人的には実質無限に傷薬を使える主人公かなあ。部屋入り口に壁役を置き通路でせき止め、部屋の中にいるチェインガードで守った後衛に飛竜3マス攻撃を誘導しつつ長弓で倒す。