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鉄鬼 Wiki*
いわゆるロボットFPS系ゲー、なTPSゲーム。
あまり期待もせずに応募したらクローズドベータに当選してたので、
先週の間はちょくちょくプレイ。
使えたのは正式サービスと違って、軽量、強襲、狙撃、整備の4種類の機体のみ。
あとゲームモードも3種類のみ。
ちなみに私はFPSあんまり上手くないので独断と偏見に満ち溢れている可能性があります。(多分フツー位)
簡易評価
- 軽量型、VANGUARD(ヴァンガード)
- ザ・器用貧乏。強襲程硬くもDPS瞬発力も無くて、狙撃程長距離に強くも無くて、整備機体の修理のような特別な何かがあるわけではない。
- 逆に言えば、装備さえあればどんな状況・機体にもそれなりに対応できる、プレイヤーの能力さえあれば。しかしcβ中はそこまで多様な状況が発生しないので鴨扱いだった。
- 後述するが、恐らくゲームシステム上からも汎用機体は不遇にあるので、何らかの救済措置(能力優遇)が無いと浮き上がる目がない。
- 強襲型、DUAL(デュアル)
- 狙撃型、BLITZ(ブリッツ)
- 視界延長なFPS狙撃モードができる。視界延長が一番の特徴で利点。主砲一発でほぼ相手HPの2/3を削れるのでまぁ強い。で、芋とか言われる。
- 基本的に近づかれない限り制圧能力はもっとも高い。近づかれるとアーッってなる、だけど密着された時適当に主砲ぶっぱすると良く敵がアーッ、ってなる。
クランゲーに続く道
基本的にTPS仕様のせいかあんまりAIMが重要視されない。普通にバシバシ当たる。
まぁそれはいいとして、その喰らい易いダメージの後は、基本的に修理して戦線復帰する必要がある。
そのせいか修理ゲーになってる。整備機体は大人気です。また強襲や狙撃のようなDPSの高い職がメインとなって、軽量型の影が薄くなってる。
更に、ゲームモードによるものの、1dead毎に自身の機体を別の物に変更できる為に、汎用的な軽量型の存在価値が更に薄い。
状況に応じて機体を変更すればいいのだから。
さて置き、こうした状況から予想できるのは、良くあるいわゆる「部隊ゲー」「クランゲー」になどの連携至上主義だと思われる。
基本的にAIM等の中の人の能力によって決定的に左右されるような状況には陥りにくく、どちらかと言えばMAP地形の把握、各機体の性能把握などの知識差の方が大きく出る。
結果、そうして知識による差も無くなった時、あとはまぁ連携差しか生まれない。
実際(ある意味正しいとも言えるが)、基本的に同等の1:2ではほぼ勝てない仕様になっているので、ちゃんとそうやって数的有利を作れるように戦術機動できれば圧倒的に有利になる。で、それを野良同士でできるかと言えばかなり怪しい。*1
これにプラスしてチーム構成にも有利に働く。
実際にcβ中もあったのは、固定面子で片方を埋めてあとはエサ待ち、という状況。
恐らく将来的にもこうした方向へ進むと思われる。
アイテム課金ゲーの悲劇例、となるか
とまぁ色々書いたものの、気軽に遊ぶにはそこまで悪くはないと思う。
機体間のバランスも今後残りの機体が出れば是正されるかもしれない。されないかもしれないけど。
実際これで金を取るのならば月額制がベストだと思うけど、商業上の理由からそれは不可能。
で、武器+システムへの課金となるんだけど、武器はバランス維持上難しく、
日本でも恐らくシステム周りがメインになると思われる。(保有機体数とか戦績関連とか)
しかしこうした連携ゲーにそこまで金が落ちるかと言うと微妙かもしれない。
気軽に遊ぶはずが中身は連携重視、なゲームにライトユーザーが根付くかどうか。いわゆる野良プレイヤーが定着するか。
解決方法としては、例えばFEZのように「50vs50」と規模を大きくする事による相対的な身内間の連携の希薄化とか。
もしくはアバター要素だったりするわけだけどそれも厳しい。精々機体色変更位? けどぶっちゃけ赤とか目立つ色されたら本気で鴨すぎる。
がんばれ鉄鬼。
*1:また結果的にこうした「連携重視」は軽量型の汎用性の相対的な価値低下に繋がる