『ランス9 ヘルマン革命』クリアした

とりあえず真エピローグまで。


単純にママトト後継というよりはむしろパスチャ3の経験値の方が大きいゲームではあったかなぁと。まぁその辺の経緯もあって概ね無難によくできていたのではないでしょうか。ただまぁSRPGはボリュームやゲームやってる感出すのはやっぱ難しいよね。しかし今更だけどランス君はハーレムゲーに向いてるなぁ、なのでその辺は個別ヒロイン制は実は合ってるようなのがむしろ新鮮でした。もうウジウジ悩まれるとめんどくさいしな。




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  • システム
    • 上述したようにパスチャ3の経験値が上手く活きたのか、その後継作品としてはUI等しっかり出来てると思います。戦闘シーンなどもよく出来てたし。ただ難易度までパスチャ並になってしまったのが泣ける。なんだかんだで一番難しかったのが体験版の自由戦闘だったっていうオチ。
    • この辺は単純にレベリングによる成長要素が地味にした分、敵の物量といった難易度をあげるのが難しくなってしまったのが要因かなぁと。体験版でこんな敵が出てきたら後半どうなってしまうんだとわくてかしてたらそこが山場だったっていうオチ。侵攻場面はそれでもよかったけど、しかしそのせいで防衛戦での要塞ギミックが半分死んでる。
    • 個別の一騎打ちがほとんどADVで消化されたのはSRPG制の限界かなぁと。あれかなり工夫しないとあんまやってても楽しくないんですよね。記憶に残るところではタクティクスオウガのレオナール戦とかだけど、平面マップでやるとごちゃごちゃ殴り合ってるだけだし。
  • シナリオ
    • 僕の若かりし頃のリビドーに多大な影響を与えたシャブ堕ちシーラちゃんまた見れたので大満足です。次点でかなみちゃんのエロ写真ネタ。
    • PVであれだけ煽られていた物量差の描写があまり出せなかったのは悲しい。というかPVよく出来ていただけに大帝国思い出して辛い。
    • 魔人出さなかったのはこれまでと同じパターンが続くから避けた、という理由は解るとしても、それに代わる盛り上がりを用意できなかった感。ラストの二軍の押し寄せ描写がイマイチ地味だったのがなぁ。むしろ別働隊をマイクログラードに派遣して、そこで押し寄せる二軍と悲壮な防衛戦でも入れればもう少し違っていたんじゃないかと。ただ、この辺かなみルートでの圧倒的戦力のリーザス押し寄せはもう少し上手く出来てたので、ついでにゼス軍やらも別方向から介入させれば、もっとラストバトルの切迫感や盛り上がりに使えたんじゃないかと思います。革命における国外勢力の乱入は、まぁやっぱりある種の『華』ではあるところだし。