『新生FF14ver2.3』雑感

今更感ですけども。システム面中心に。



  • シルクスの塔
    • 相変わらずのゴチャゴチャワーワー感。まぁそれ以外はガチガチのギミックゲーなのでこういう要素もあってもいいよね。そして相変わらず最難関が最初のボスっていう。バハ装備とトークン装備のIL差別化の影響がここで良い方向に出ていて、結果としてクリタワ防具に価値が出たのはいいことだと思う。今後もこのパターンでいくんだろうなぁ。
  • ラムウ
    • ハイアラが多数出回っていて皆IL高いせいもあってか、ギミック理解者さえ多数確保できればこれまでと同じかそれ以上に簡単にクリアできる。相変わらず野良だとハードル高いけど。それでも復帰不可能死=落下がないので大分楽。
    • 重要なのはヒラ(とタンク)による玉管理だけで、基本的にはDPSに期待せずにOTとヒラ二人位で余った玉を全部回収するつもりでやればいい。平等に複数人でしようとすると、タンクの避雷維持分が確保できなくて全滅パターンが多い。野良で苦戦するのはこの意思疎通で失敗する点で、単純に回避や火力の難易度と言うよりも別の意味でハードル高くなってる。
  • モブハント
    • 初期の予想とは裏腹に、まさかの昔のMMOによくあった時間管理型フィールドボス地獄。膨大な時間を投入できれば、それに見合うだけのリターンが期待できる。デイリーとかコツコツ系は基本現状では死んでる。僕は基本放置してます。
    • 砂の価値が下がったことや、廃人大勝利ということで不満が多そうですけども、まぁやる事なかっただろうし丁度いいんじゃないかな。そして上記初期MMOで良く見られたギスギスな風景――FA権や倒せない層からの不満――がほぼそのまま復活してて草不可避。
  • フロントライン
    • シャキキャン祭りだった初期を除けば、思ったより評価のいいPvコンテンツ。僕はメインの学者が強いので大満足です。
    • 基本的には両脇領域を確保できるだけの戦力があればまず二位以上は確保できて(ここで負けるようだとビリ確定)、その上でBアラPTが中央のボーナス雑魚を倒すことができれば一位が狙える。その意味で言えばBアラPTがやっぱり一番重要。でもAとCが初期激突で同数なのにあっさり潰走してるようだとBが幾ら頑張っても意味ナイ。単独行動によるメリットを出すことはかなり難しいので、基本的には集団行動してた方が安全。というか無駄にフラフラしてる奴が多いと負ける事の方が多い。
    • もちろん中央占拠したりで歩兵力によらない戦術による逆転要素はあるんだけど、基本的にこういうゲームでそういうのは上手く行く方が稀なので、勝敗の大多数は単純な歩兵力こそが決める。
    • あと今でも偶にやってるFEZの経験からすると、こういうのは軍師だろうが軍死だろうが声出す奴が居た方が大分マシ。
  • 分解
    • ILゲーの宿命である使い捨てられて貯まっていく過去装備に意味が出たのはいいことじゃないかな。何気にこれで倉庫問題が解決した人は少なくないと思う。ただスキルシーソーはUOのシーソーかと思ったら全然違くて何でこんな仕様にしたのか謎。
    • まぁ分解する為にひたすら制作を繰り返すのは、穴を掘ってまた埋める、以上の作業ではなくて悲しくなるわけですけども。とりあえず僕は裁縫と彫金二本でやってます。三種上げはハードル高そう。