バレンタインだしこうなったらイチかバチかで

エロゲの話だー!(二回目)



と言ってもこの前やったばかりなのであまりネタがない。

『輝光翼戦記 天空のユミナFD -ForeverDreams-』

なんだかんだで、本編にボーカルアルバムに結局FDまで買ってしまったという。べ、別にそこまで好きってわけじゃ略。


さて置き、本編とシステム自体にはあんまり変更は無い。本編の4人のみのパーティーから8人編成になったので色々パーティー編成が必要、かと思いきやあのスキルセットのめんどくささは健在なので結局固定4人でまわす羽目に。8人なんてどう考えても無理です。あとアイテム+スキル整理は多少マシになったとはいえやっぱりしんどい。
とはいうものの、本編含めてそこそこ面白かったと思う。おまけモードのイベントバトルとかもよくできてると思うんだけど、やっぱり雑魚戦闘のめんどくささがネックか。結局の所良くある話として、雑魚戦闘の手軽さとボス戦闘の戦術性を両立するのが大変ってオチなんですよね。いっそのこと雑魚戦闘シーンはもうダメージ表記だけ位の簡易モードにしても良かったかもしれない。

『乙女恋心プリスター』

ポケモンゲー。とか言われてますけど実際の所は、舞HiME舞乙HiMEですよね。設定的に。僕はガクテンオーが好きです。
攻略ヒロイン12人はちょっとやりすぎだと思います。もう4人で挫折気味です。とは言えきっちり作ってあるなーという印象。ポケモン、じゃなくてプリスターもよくできてるし。


以下バトル内容の角度。
まぁ普通の育成+ターン制殴り合い。
で、「電光石火+起死回生ゲー」(味方行動速度増加+敵速度低下)と言われてる。とりあえずこの二つをやりながらひたすら殴るだけで勝てる。
基本的にこんな単純な戦闘になってしまう最大の理由は、恐らく「MPの足りなさ」にある。他の行動をやりたくてもMP消費が多すぎて殆どできない。で、少ないMPをより効率よく使う為に上記ゲーとなってる。
実際の所、補助魔法や各種状態異常や覚醒(プリスター変身)、それとシールドブレイク(相手の防御ゲージ削り)と色々戦闘中の選択肢自体は多い。そしてどれも使えばそれなりに使える。だけど、ほんとに後半にいくまでは一戦闘中にそんな事をやってる程のMPがない。勿論効率的な問題もあるけど、それ以上にMP消費の問題が大きいと思う。そして育成面を見ても、最大MPなんかを伸ばすよりは結局攻撃を延ばした方が楽という。
このMPの足りなさは待機行動=MP回復のシステムがあるせいだろう。しかし待機行動よりも素早い物理攻撃があるせいで、わざわざ待機してMP回復するよりもその素早い物理で殴った方が結果的に早いという悲しい結果となってる。
恐らく、単調なバトルとなってしまう最大の原因はこの辺にあるんじゃないかと思う。これさえなければマホウ少女とか言ってるのに物理ゲーな部分も緩和されるんじゃないかと。


と言っても、最終的に12週+αさせるような鬼畜容量なので今みたいな単調な「電光石火+起死回生ゲー」じゃなくなったらそれはそれで、しかし地獄を見る!なオチになるので今の状態はある意味、開発の思惑通りなのかもしれない。違うかもしれない。多分違うか。


色々ありましたけどどちらも良作だと思います。おつかれさまでした。