『創刻のアテリアル』クリアした

ということでコンプしたわけではないんですけど、とりあえずは三ルート終了ということで。カードゲームでコンプリートは苦行過ぎます。ともあれ、よく出来ているゲームではないかと。その根本的なゲームバランスはともかくとして、シナリオやカードの種類等よく練られていると思いますし。ただやっぱりある種の処女作らしさはあったんじゃないでしょうか。
個人的にはこれまで真面目にTCGとかやったことない――カルドセプトを昔やったくらい――なので、微妙にズレたことを言っていたらごめんなさいをするしかありません。ごめんなさい。



以下興味ない人とネタバレあるのでごめんなさいの続きを読む。















  • シナリオ
    • 僕の愛するゲームの一つが某ラングリッサーなのでとても好物ではあります。覇道ルートとかいいよね。それもエウシュリーさんらしく淡白といえば淡白なんですけど、まぁ別にシナリオメインという作品じゃないしここまでやってくれれば十分だよね、ということで。前回プレイした某作品のおかげで相対評価がすごい高いです。
    • でもキャラ別エンドは多すぎです。この数の多さはプリスター思い出します。
  • 戦闘面
    • えーと、まぁ基本的に中盤を過ぎてからの高コストで尖った性能なカードが揃い始めてからは楽しくやれるとは思います。ただそれも少し過ぎるとその高コストカードを維持するために回復アイテム垂れ流しゲーになってしまうという。場に出したカードを延々ノーコストな回復アイテム(=あんぱん)で維持するというコンセプトは一体どうなのかなぁと。
    • 勿論それが嫌なら使わなければ済む話ではありますし、それでも十分クリアできる難易度ではあるんですけど、そうすると今度はひたすら低コストでのゾンビアタック的にただただ突撃するのが最善手になってしまうのでした。計略のない三国志大戦やってる感じというか。体験版の時に言われていたような、ひたすら低コストのカードで殴るだけしかできなくなる感じ。
    • その辺に関わってくるのが、手札のバランスという根本的な問題かなぁと。低コストでの突撃ゲーをやっていると、まぁびっくりする位に手札が足りない。その癖特殊スキルを使おうとすると手札を要求されるのがかなりあるので、更に手札を使うことができなくなってしまって、結果ひたすら殴るだけというオチに。やっぱりこのあまりに回転が良すぎる手札問題が、あんぱん前提バランスに結びついていいる気がします。
    • そんな単調な戦闘を打破しようと、凝ったことや自分なりに工夫をしたデッキを組もうとすると、今度は身も蓋もなくあんぱんゲーになってしまうというこのジレンマ。


この両極端に振れてしまう辺りが次回策の課題でしょうか。というか前作の神採の時も思いましたけど、この無制限なアイテム使用という仕様については、エウシュリーさんはどうにかする気がないんでしょうか。ヘタレス(難易度緩和の救済措置)あるから別にやらなくてもいい気がするんですけど。
この辺りが微妙に皆さんの評価が分かれている要因となっているのではないかと思います。それが性能的に「必要に迫られて」ではなくてあくまで「遊び」として色々なカードが使えますよ、という点にしかならない。勿論そうした(それこそアイテム収集といったやり込み要素のような)脱線的な楽しみが出来る人には受け入れられるんでしょうけども、しかしそれが受け入れられなかった人にはキツイのではないかなぁと。
別に無理に稼いでいるわけでもないのにも関わらず、通常戦闘はほとんど簡単でむしろイベント戦闘の方が難しくなってしまう。まぁ結構よくある事例ではありますけど。



その意味では、アイテム収集ゲーを謳った前作よりもずっとひたすらに「(カード)収集ゲーム」といった性格が強いゲームだと言えるのではないでしょうか。
結局のところ、強いカードを集めたりあるいは個性的なデッキを組んだとしても、ぶっちゃけそれを使う機会がほぼないんだから。