『魔導巧殻』クリアした

二周でギブアップ。前々作の神狩り以来に登場のOのりょーヒロイン居たおかげで、なんとか二週目もがんばれました。


相変わらずのレベリングゲー。明らかに周回前提にも関わらず、引継ぎ要素が多過ぎて二週目以降は難易度「難しい」にしても完全に作業ゲーになってしまうのは正直辛いものがあったなぁと。もちろんその辺はユーザーの希望でもあるので、言っても詮のない仕方ないお話なんでしょうけど。自発的に引継ぎを制限する以外にない。
感想としては、前回やった『パスチャ3』と色々な意味で対照的なゲームではあったかなぁと。
あちらは出来る限りシンプルさを追求した結果ゲーム部分が薄味の無味無臭になってしまったのに対して、こちらがあれもこれもと詰め込みまくった結果メインの味が消えてしまってごった煮に。


まぁやっぱりいつものエウシュリーさんらしい、いつものシナリオに、いつもの収集&レベル上げゲームなので、その辺を期待する人は買っても損はないのではないでしょうか。



以下興味ない人及び、あまり関係ないネタバレを含んでしまってごめんなさいの続きを読む。
































体験版から懸念されていた『三部隊』問題について

当時から色々言われていた「同時出撃三隊まで」という問題は、製品版でも結局そのままだったわけですけども、ただまぁやってみると仕方のないことなのかなぁとは思うところではあるんですよね。あまりにもシステムの根幹過ぎて変更が難しすぎる。

  • そもそも出撃準備画面にも十部隊しか設定できない。
    • まず配置可能数を弄ろうとするとここも変更を加えなければいけないわけで。で、そうすると必然的に必要とする総ユニットが全体的に膨張することは避けられない。ぶっちゃけ無駄に沢山用意された魔獣やユニーク武将を考えれば別にそれでも良い気はしますけども、ただそうなると戦闘システムがRTSな以上作業量がまた膨張することに。ただでさえレベル上げ(しかしただ勝てばいいというだけでなく、トドメを刺したユニットにしか経験値がはいらない)やらで数をこなさなくてはいけないのに、それはやはり避けたかったのだろうなぁと。
  • 同時攻撃の仕様
    • 基本的に同時攻撃で敵ユニットを集中攻撃して各個撃破が基本戦略にあるわけですけども、単純に数が増えるとなると同時に火力も比例して増えてしまうわけで。おそらくこの状況で例えば「5ユニットvs5ユニット」でぶつかると、一瞬でそれらが溶ける。で、それを避けようとなると、攻撃力を一律下げるか、あるいは耐久力を一律上げなくてはならなくなってしまう。そうなると今度は1:1同士の時に、必然的に決着のつきにくい長期戦になってしまう。
    • 恐らくこの点が一番大きいと思います。少数部隊同士でのぶつかり合いと、多数部隊同士でのぶつかり合いのバランスを採ろうとした結果が、現状の「三部隊制限」に行き着いているのではないかなぁと。
  • マップの広さ
    • ついでに、もう一つ致命的なのが「マップの広さ」でしょう。現状でさえ何か影に隠れるとユニットまったく見えなくなってしまうのに、これ以上出現ユニットを増やしたらカオスになるのは目に見えています。この辺り2Dの限界かなぁと。おそらく3Dだったらもう少しマシだったかもしれない。

――こうした点を考えると、そりゃ体験版で不評でまくりだったにも関わらず、ほいほい仕様変更をするわけにはいかなかっただろうなぁと。修正するにはシステムの根幹に関わりすぎている。
まぁその結果として他の部分はそこまで悪くはないにもかかわらず――実際魔獣合成なんて異常な数が用意されているわけで――本来メインであったはずの戦争ゲーム部分が微妙な出来っぷりが、相対的に不満箇所として浮上してきてしまったのは、なんだか皮肉な結果ではあります。


まぁこうした点もいつものエウシュリーさんらしいと言えばその通りなんですけど。
次回は『BB3』予定。