「携帯電話は偉大だった」というオチ

『オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと』だそうです。まずファミコンを買わせることからじゃないかな。


オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと - GIGAZINE
何か新しいことを言っているのかと思ったら、これまでのPCネトゲの歴史を振り返っているだけだった、というお話。
しかしこういう成功体験談が今になってワラワラと表に出てくるようになった辺りバブルなんだなぁと。まぁこういうものは表に出てきた時点で既にピークは過ぎている、というのもまたよくある話なんですけども。「日経に載るのはそのトレンドは終わったからだ」というお話に近い。


ともあれ、この課金システムってやっぱりPCネトゲの辿った道とほとんど同じなんですよね。

  • 「超強い課金武器」を直接販売するのではなく「超強い武器の合成を成功させるためのアイテム」を販売する
  • 「無料でも頑張れば有料と同じくらい強くなれる」と思わせないといけない
  • 今これ買わないともっと面倒になりますよ、今ストレス感じてますよね、100円払ったらストレス緩和してあげますよ
  • コミュニティを活性化させること

等々、ぶっちゃけまんまですよね。そしてそれらをかつて実践した人びとは衰退した。実際リネⅡ辺りの成功から所謂『大作』MMORPGになればなるほど、月額課金へと回帰しているわけだし。
重要なのは、じゃあ何でPCネトゲではほとんど一貫して右肩下がりだったのに、ソーシャルゲームはとにもかくにも「これまでは」それなりに上手くいったのか、ということだと思うんです。まぁその一番個人的に気になる・面白いだろう部分は、まったく触れられていなかったので悲しかったわけですが。


ということで結局の所、その結論としてはスケールメリットは偉大だった、というオチになるんだろうなぁと思うんです。身も蓋もないお話ですけど。PCゲームやあるいはコンシューマ機が持っている、根源的で決して避けることができない最初で最大の難問。「そのハードを如何に用意させるか」という点で彼らは初めから勝利していたんでしょう。
その約束された勝利は、その誰もが持ってる『携帯電話』に目をつけたことが勝因であると。


2番目に「ビジネスモデルとしてゲームを設計する」。これが大きな違いです。普通コンシューマゲームを作るときは、まずジャンル、世界観、ストーリー、キャラクターがあって、「爽快感が気持ちいいです」とか「このストーリーが感動するんです」というところから入りがちです。

当然それも必要ですが、オンラインゲームやソーシャルゲームを作る場合にはまず「このゲームはここで儲かります」ということを言えないといけません。それを最初から設計しておかないと「すごくこのゲーム面白くてコンシューマっぽいよね、でもお金使うところないよね」というゲームになって、事業としては失敗します。

オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと - GIGAZINE

確かにその点において――「面白いゲームを作る」のではなく、「金を稼げるゲームを作る」という点において――彼らには慧眼があったと言うことはできる。そして彼らは全てのゲームを過去にした。